Erthen: El Caminante de las Sombras

La Herencia (Primera Parte)

Donde los personajes llegan a la mansión

La Costa de las Tormentas es conocida por el gran número de islas pequeñas, hogar de piratas, brujos y seres peores, que la pueblan. Las islas más alejadas son prácticamente desconocidas y, en muchos casos, inexploradas. Muchas de ellas están cubiertas de frondosa vegetación, y algunos capitanes de barcos hacen escalas en ellas para aprovisionarse de agua, leña y alimentos.

Una de estas islas es la Isla de la Calavera.

En ella vivían un grupo de refugiados de distintos países, sobre todo Argos, en un pequeño poblado vallado. Ahora este poblado sólo está habitado por un pequeño grupo de personas, los supervivientes del combate contra Thora Birch y los demonios que intentaban invadir Erthen.

Ha pasado un año desde que entraron en el Portal, pero ellos estuvieron en el Averno únicamente unos minutos (eso si, muy intensos). Cuando consiguieron cerrar el Portal fueron traidos de vuelta por sus aliados, no antes de que alguno aceptara un regalo de Methavaleiroth.

Llevan un mes en la isla, descansando y preguntándose cómo regresar al continente.

Es en este momento donde comienza nuestra historia…

A lo lejos, en el horizonte, se ve algo que se acerca a gran velocidad a la isla. Poco después pueden observar que se trata de un bergantín, muy veloz, que se acerca hacia la isla. Precavidos, deciden esconderse para saber qué intenciones tienen los tripulantes del barco.

El bergantín, llamado “Dama Veloz”, echa el ancla a varias yardas de la costa, y poco después dos botes, con unas doce personas en total, se acercan a golpe de remo hasta la costa. Nuestros héroes, desde donde se encuentran, pueden ver cómo la mayor parte de los tripulantes son marinos, que se despliegan rápidamente por la costa. Hay tres individuos que les llaman la atención, por encontrarse completamente fuera de lugar. Dos de ellos son unos individuos bien pertrechados, con armadura de placas, arcos, espadas y hachas. El tercero es un hombre delgado, vestido con un traje de levita. Parece el jefe de la expedición.

Mientras los dos individuos armados protegen a su jefe, un grupo de marinos preparan un escritorio, donde el hombre del traje se sienta y comienza a leer papeles y documentos.

Desde donde se encuentran no pueden oír gran cosa, excepto que varios miembros de la tripulación están explorando la isla. Uruk cree que deberían ir hasta el barco y robarlo, pero Daliyah, que tiene experiencia como navegante, le dice que un barco como ese bergantín necesitaría de una tripulación mínima de 20 hombres.

Como no están seguros de las intenciones de los recién llegados, deciden que Uruk, el más sigiloso de los cuatro, se dirija a una zona más cercana a ellos, para ver qué es lo que puede averiguar.

Cuando Uruk ya se ha ido, ven cómo un tripulante llega hasta donde se encuentra el hombre de la levita. Intercambian unas palabras, y luego empiezan a montar un campamento.

Uruk regresa, diciéndole a Daliyah que puede darse por muerta. Por lo visto, el hombre de la levita se llama Horacio, y está buscando a Daliyah Ben Asur. Cuando el marino le ha indicado que la isla estaba desierta, Horacio dijo que había un límite de tiempo para encontrar a la elfa y entregarle una citación, y que si en dos días no la habían encontrado, se marcharían. Daliyah no se imagina por qué la buscan, puesto que no tiene a ningún familiar ni amante cercano que pueda estar buscándola. Uruk pregunta si es posible que haya heredado algo, a lo que la Elfa responde que no cree, porque su hermano desapareció hace mucho tiempo.

Discuten durante un tiempo qué hacer, hasta que finalmente, Isparana y Uruk se acercarán a ver qué más averiguan. En cuanto les ven, los dos hombres armados de la playa se ponen tensos. Uno de ellos se acerca hasta donde se encuentran, y les pregunta qué quieren. Isparana le pregunta por su presencia en la isla, y el hombre dice que están buscando a una Elfa, pero no sabe cómo se llama.

Isparana quiere que les deje acercarse a su jefe, pero el hombre insiste en que no pueden ir armados. Finalmente, sólo Isparana se acerca, y Uruk se queda detrás, esperando.

El jefe se presenta como Horacio de la Casa Werstrak, procurador de la ciudad de Puertoscuro, y le pregunta si ella es Daliyah Ben Asur. Dice que tiene que entregarle a la señorita Daliyah. Isparana intenta averiguar qué es, pero Horacio afirma que es un tema que sólo incumbe a Daliyah, y que no puede hablarlo con desconocidos.

Tras esta infructuosa conversación, Isparana y Uruk regresa con el resto del grupo. Daliyah decide que es mejor que se presente, apoyada por sus compañeros. Uruk, que todavía no se fía, propone mantener a Amalia en la sombra, dispuesta a atacar a distancia.

Al día siguiente, Daliyah avanza hacia el campamento, donde la reciben los dos guardaespaldas del señor Horacio. Éste, en un tono frío y rápido, le informa que es la beneficiaria de la muerte de Leonora Celerain (mi más sentido pésame) y que tiene que presentar unos papeles (que le entrega) en Puertoscuro, donde le indicarán el monto de la herencia y la situación de la villa. También le comunica que, si en un año tras la muerte de Leonora no se ha presentado un heredero, perderá los derechos de la herencia. Han pasado ya 11 meses desde la muerte de Leonora, así que tienen únicamente un mes para presentarlos. Le pide que firme un “Recibí” y afirma que, con esto, ha terminado su función. Despidiéndose de Daliyah, ordena a uno de sus guardaespaldas que comunique al capitán que se marchan.

Daliyah le pregunta si pueden llevarles hasta el continente, a lo que Horacio responde que depende del capitán. No sabe quién es el capitán. Daliyah entonces le pregunta a uno de los guardaespaldas, que le señala un marinero.

Amalia se une a ellos mientras van a hablar con el marino, que resulta ser el contramestre, ya que el capitán se ha quedado en el barco. Les ofrece llevarles hasta el “Dama Veloz” en una barca, junto a otros marinos, mientras recogen el campamento.

Ya en el barco conocen al capitán Karnass, un dracónido que accede a llevarles a Isparana, Uruk y Daliyah por 3 piezas de oro. A Amalia la lleva gratis. Finalmente, acuerdan un precio de 2 piezas de oro y media por los tres. Isparana aprovecha para obtener dinero del Cuerno de la Abundancia que le regaló Methavaleiroth, y con eso paga el viaje.

El viaje dura dos días, puesto que el “Dama Veloz”, con todo el velamen desplegado, es un barco realmente rápido, sobre todo si, como ahora, no lleva carga.

INTERLUDIO: PUERTOSCURO
Pequeña ciudad situada en la isla del mismo nombre, es significativa por encontrarse sobre unas ruinas de una ciudad mucho más antigua, de origen desconocido. Su puerto natural se encuentra en una zona montañosa, en el interior de una caverna, lo que hace que la ciudad sea especialmente fácil de defender.

Puertoscuro está situado en la zona sur de la isla, pero prácticamente la totalidad de la isla se encuentra cubierto por mansiones de descanso de nobles, casas de campo y granjas. Es una isla tranquila, de fácil acceso y con una gran cantidad de plantaciones, lo que le permite exportar alimentos y ganado hacia las ciudades del interior. Las aguas calmadas que la rodean hacen que tenga también una importante flota pesquera.

Puertoscuro tiene una población de unos 13.000 habitantes, aunque cerca de 3.000 viven en la isla y no forman parte de la vida de la ciudad, pero que realizan sus compras en ella, y también llevan a ella sus productos. Muchos de ellos son campesinos asalariados de algún noble, pero otros muchos son hombres y mujeres libres que poseen una pequeña parcela de terreno donde crían ganado o tienen huertos.

Puertoscuro se construyó sobre los restos de una antigua ciudad, ya tapados desde hace siglos. Sin embargo, los restos de la ciudad son todavía navegables, y algunas criaturas subterráneas han hecho su hogar allí.

Se pueden encontrar diseminadas por todo Puertoscuro y parte de la isla diversas entradas a la ciudad subterránea. Estas entradas, no todas conocidas, llevan a diversos puntos de la ciudad subterránea, aunque no todos con acceso a otras zonas. Muchos aventureros exploran las ruinas más cercanas a la superficie, esperando encontrar tesoros y objetos valiosos. Muchos más mueren o desaparecen al penetrar en las capas más profundas.

Desde el mar, la ciudad parece haber crecido en la cima de un acantilado. Sólo cuando un barco se acerca a su puerto, escondido en el interior de una caverna, puede observarse cómo hay casas y puentes colgantes en la pared del acantilado. La ciudad propiamente comienza tras el puerto, subiendo en pendiente hasta lo alto del acantilado y extendiéndose por la isla.

La zona más densamente poblada es la que se encuentra situada entre el puerto y el acantilado. Desde el puerto hacia el interior de la isla la ciudad va teniendo cada vez menos edificios y más villas, hasta que llega un momento en que ya es difícil encontrar edificios de la ciudad, y sólo se encuentran villas. No es fácil determinar cuándo se encuentra uno fuera de la ciudad, ya que ésta carece de murallas que la delimiten. Las villas situadas más al norte se consideran que están fuera de la ciudad, mientras que las situadas a menos de un día de viaje del puerto se consideran que están dentro. Las villas situadas a más de un día de viaje pueden ser consideradas parte de la ciudad, dependiendo en gran medida de la tradición y la influencia de su propietario.

Los edificios más próximos al puerto y al acantilado son también los más antiguos, y eso se nota en su arquitectura. La mayoría son de una sola planta, y muy pocos tienen dos. Son cuadrados, con ventanas pequeñas y se encuentran muy próximos. Según se va uno alejando del puerto, los edificios ganan en calidad, siendo más altos, con ventanas más amplias, y existen numerosas calles con una anchura mayor. Hacia las afueras, los edificios son más bien villas, de tres a cinco plantas, muy lujosamente decoradas y con grandes ventanales. Muchos tienen un amplio jardín alrededor.

LLegan por la tarde a los bulliciosos muelles. Desde allí, uno de los guardaespaldas les recomienda que contraten un guía para que les indique cómo moverse por la ciudad. Así que llegan a un acuerdo con un rapaz de 10 años para que, por unas pocas piezas de cobre, les sirva de guía durante un par de días. Primero les llevará a una posada situada en el barrio de Las Suzales, conocido por el gran número de posadas y tabernas, y al día siguiente al Ayuntamiento. Amalia le dice que quieren una posada buena, a lo que el muchacho responde que les llevará a una de las mejores. Uruk le pregunta que si les va a llevar a una donde haya mucha bronca o peleas, o ladrones. El muchacho dice que, si quieren bronca, les puede llevar a “La Cabeza Muerta”, donde hay bronca casi todas las noches, a lo que Daliyah e Isparana dicen que no.

El muchacho les guía por un laberinto de callejuelas sin pavimentar, hasta atravesar una estrecha galería que da a un patio interior. En este patio ven a un borracho durmiendo la mona junto a la entrada de “El Hada Afortunada”, una pequeña posada de dos plantas. Una vez dentro, notan que es una posada típica de Halflings, con mucho ruido, risas, cantos, pero bastante limpia y tranquila.

La barra, que está situada muy baja, está atendida por un Halfling. Uruk se acerca y dice que quieren alojamiento.

- ¿Cuántas habitaciones desean? ¿Una, dos, tres o cuatro? -pregunta el Halfling.

Tras mirarse unos momentos, Uruk responde: -Una.

El Halfling mira a Uruk, luego a Isparana, a Amalia y a Daliyah, y se encoje de hombros. En ese momento, Uruk dice:

- Y procura que la cama sea grande.

Ante lo cual el Halfling suelta una risita muy graciosa. Concretan el precio, que incluye cena y desayuno. Uruk dice:

- Para cenar, quiero un jabalí asado.

El Halfling, soltando risitas que ponen nerviosas a las Elfas, dice:

- El Jabalí no está incluido, pero podemos conseguirlo. Tiene que recuperar fuerzas, ¿verdad?

- Cierto- responde Uruk.

El Halfling, sin dejar de soltar risitas, les indica dónde pueden esperar. Guarda sus equipajes en la despensa, mientras preparan la habitación. Otro de los Halflings, también soltando risitas extrañas, les lleva cuatro enormes pintas de la famosa cerveza Suzale.

Poco después, les traen un descomunal jabalí asado para cenar.

Tras la opípara cena, otra Halfling, también con risitas, les dice que la habitación está preparada. Ante la impaciencia de Uruk por subir, la Halfling suelta unas risitas más sonoras. Cuando llegan a la habitación, se encuentran con que sólo hay una cama, pero de casi cuatro metros. Isparana le dice a la Halfling que, para el día siguiente, quiere cuatro camas, y no sólo una.

Tras una noche en que las chicas duermen bastante mal (al decidir Uruk que él dormirá en la cama, y si alguna de ellas quiere, puede dormir con él), se despiertan temprano para desayunar. Ya les está esperando el rapaz del día anterior que les conduce hasta el ayuntamiento, situado en el barrio de las Cortes.

Al ayuntamiento no dejan pasar sin armas, así que Daliyah decide pasar con Amalia, mientras el resto espera en el exterior, cuidando del equipo. Tras ser recibidas por un ordenanza, éste les conduce hasta el despacho del consejero Gallardo. Allí se enteran de que Leonora Celerain dejó, además de la herencia, 20.000 piezas de oro para que encontraran a la beneficiaria, Daliyah Ben Asur. El consejero no sabe absolutamente nada sobre Leonora, excepto que era una mujer mayor que vivía sola.

Un joven procurador, algo nervioso, les acompañará hasta la propiedad, donde Daliyah podrá tomar posesión de la herencia. El joven, un nervioso Iván, les aconseja alquilar un carruaje, puesto que la villa está en las afueras de la ciudad.

Despiden al rapaz que les había guiado hasta allí, y montan en el carruaje.

Durante un par de horas no ocurre nada, abandonan el núcleo urbano y ven como las casas van dejando paso a villas y mansiones, y luego a granjas, palacios y villas campestres. De repente, tras una curva, descubren un carruaje volcado en medio del camino.

Los personajes abandonan el carruaje, dejando dentro al joven procurador. Daliyah se coloca en el centro, flanqueada por Amalia e Isparana, mientras que Uruk se acerca al carruaje. De repente, cuatro individuos armados con mandobles salen de entre los restos del carruaje. Isparana lanza unos insultos cargados mágicamente contra uno de ellos, haciéndole enfurecerse y fallar sus ataques. Amalia lanza el conjuro Bomba de Trueno, dejando a uno de los bandidos atontado y enlentecido. Daliyah ordena a Uruk que ataque, y éste apuñala a uno de sus oponentes. Pero pronto se ve rodeado por los demás, que comienzan a golpearle con saña.

Antes de que ninguna de las mujeres pueda hacer anda, dos individuos surgen de entre las sombras y se lanzan contra Daliyah, apuñalándola con unas dagas envenenadas. El combate se recrudece, y Uruk consigue hacer una sangrante herida en uno de sus oponentes, mientras Amalia lanza un relámpago tras otro contra los asesinos y bandidos. Isparana hace tropezar a uno de los dos asesinos, que se aleja de ellos. Daliyah aprovecha para golpear al otro.

Pero Uruk es derribado por la furia de los ataques de los bandidos, a pesar de haberse llevado a uno por delante. Amalia invoca el poder de las tormentas, empujando a los tres bandidos lejos del cuerpo inconsciente de Uruk, y vuela a su lado. Aprovecha también para invocar al Gato Demoníaco, que se enzarza con uno de los asesinos. Intenta curar a Uruk, pero su falta de conocimiento sobre las heridas hace que el pobre semiorco empeore.

Daliyah, mientras tanto, tiene problemas para mantener a raya al otro asesino. El veneno de las dagas la está debilitando, y si no fuera por los conjuros de Isparana, que hace que su ataque tenga éxito y que el asesino resbale en el último momento, en lugar de una fea herida en el brazo podría haber acabado muerta.

El Gato Demoníaco de Amalia devora a uno de los asesinos, y se lanza contra uno de los bandidos, que le propina un fuerte golpe con su mandoble. Isparana hace huir a otro de los bandidos, mientras que Amalia lanza un relámpago tras otro al tercer bandido. El otro asesino sigue enfrentándose a Daliyah. Aunque Daliyah está muy malherida, y el veneno de las dagas de su enemigo le afecta, consiguen eliminar a otro de los bandidos y al asesino. Pero el último bandido golpea a Daliyah con tan mala fortuna para ella que le causa una terrible herida en la pierna, dejándola inconsciente. Mientras, Isparana intenta estabilizar, con éxito, a Uruk. Entre Amalia y su gato despachan al último bandido, y finalmente consiguen estabilizar a Daliyah.

¿Quién les ha atacado? ¿Qué es tan importante en la herencia de Daliyah? ¿Qué relación tiene Daliyah con Leonora Celerain? Estas son las preguntas que se hacen nuestros protagonistas…

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Erthen

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