Erthen: El Caminante de las Sombras

La Herencia (Primera Parte)
Donde los personajes llegan a la mansión

La Costa de las Tormentas es conocida por el gran número de islas pequeñas, hogar de piratas, brujos y seres peores, que la pueblan. Las islas más alejadas son prácticamente desconocidas y, en muchos casos, inexploradas. Muchas de ellas están cubiertas de frondosa vegetación, y algunos capitanes de barcos hacen escalas en ellas para aprovisionarse de agua, leña y alimentos.

Una de estas islas es la Isla de la Calavera.

En ella vivían un grupo de refugiados de distintos países, sobre todo Argos, en un pequeño poblado vallado. Ahora este poblado sólo está habitado por un pequeño grupo de personas, los supervivientes del combate contra Thora Birch y los demonios que intentaban invadir Erthen.

Ha pasado un año desde que entraron en el Portal, pero ellos estuvieron en el Averno únicamente unos minutos (eso si, muy intensos). Cuando consiguieron cerrar el Portal fueron traidos de vuelta por sus aliados, no antes de que alguno aceptara un regalo de Methavaleiroth.

Llevan un mes en la isla, descansando y preguntándose cómo regresar al continente.

Es en este momento donde comienza nuestra historia…

A lo lejos, en el horizonte, se ve algo que se acerca a gran velocidad a la isla. Poco después pueden observar que se trata de un bergantín, muy veloz, que se acerca hacia la isla. Precavidos, deciden esconderse para saber qué intenciones tienen los tripulantes del barco.

El bergantín, llamado “Dama Veloz”, echa el ancla a varias yardas de la costa, y poco después dos botes, con unas doce personas en total, se acercan a golpe de remo hasta la costa. Nuestros héroes, desde donde se encuentran, pueden ver cómo la mayor parte de los tripulantes son marinos, que se despliegan rápidamente por la costa. Hay tres individuos que les llaman la atención, por encontrarse completamente fuera de lugar. Dos de ellos son unos individuos bien pertrechados, con armadura de placas, arcos, espadas y hachas. El tercero es un hombre delgado, vestido con un traje de levita. Parece el jefe de la expedición.

Mientras los dos individuos armados protegen a su jefe, un grupo de marinos preparan un escritorio, donde el hombre del traje se sienta y comienza a leer papeles y documentos.

Desde donde se encuentran no pueden oír gran cosa, excepto que varios miembros de la tripulación están explorando la isla. Uruk cree que deberían ir hasta el barco y robarlo, pero Daliyah, que tiene experiencia como navegante, le dice que un barco como ese bergantín necesitaría de una tripulación mínima de 20 hombres.

Como no están seguros de las intenciones de los recién llegados, deciden que Uruk, el más sigiloso de los cuatro, se dirija a una zona más cercana a ellos, para ver qué es lo que puede averiguar.

Cuando Uruk ya se ha ido, ven cómo un tripulante llega hasta donde se encuentra el hombre de la levita. Intercambian unas palabras, y luego empiezan a montar un campamento.

Uruk regresa, diciéndole a Daliyah que puede darse por muerta. Por lo visto, el hombre de la levita se llama Horacio, y está buscando a Daliyah Ben Asur. Cuando el marino le ha indicado que la isla estaba desierta, Horacio dijo que había un límite de tiempo para encontrar a la elfa y entregarle una citación, y que si en dos días no la habían encontrado, se marcharían. Daliyah no se imagina por qué la buscan, puesto que no tiene a ningún familiar ni amante cercano que pueda estar buscándola. Uruk pregunta si es posible que haya heredado algo, a lo que la Elfa responde que no cree, porque su hermano desapareció hace mucho tiempo.

Discuten durante un tiempo qué hacer, hasta que finalmente, Isparana y Uruk se acercarán a ver qué más averiguan. En cuanto les ven, los dos hombres armados de la playa se ponen tensos. Uno de ellos se acerca hasta donde se encuentran, y les pregunta qué quieren. Isparana le pregunta por su presencia en la isla, y el hombre dice que están buscando a una Elfa, pero no sabe cómo se llama.

Isparana quiere que les deje acercarse a su jefe, pero el hombre insiste en que no pueden ir armados. Finalmente, sólo Isparana se acerca, y Uruk se queda detrás, esperando.

El jefe se presenta como Horacio de la Casa Werstrak, procurador de la ciudad de Puertoscuro, y le pregunta si ella es Daliyah Ben Asur. Dice que tiene que entregarle a la señorita Daliyah. Isparana intenta averiguar qué es, pero Horacio afirma que es un tema que sólo incumbe a Daliyah, y que no puede hablarlo con desconocidos.

Tras esta infructuosa conversación, Isparana y Uruk regresa con el resto del grupo. Daliyah decide que es mejor que se presente, apoyada por sus compañeros. Uruk, que todavía no se fía, propone mantener a Amalia en la sombra, dispuesta a atacar a distancia.

Al día siguiente, Daliyah avanza hacia el campamento, donde la reciben los dos guardaespaldas del señor Horacio. Éste, en un tono frío y rápido, le informa que es la beneficiaria de la muerte de Leonora Celerain (mi más sentido pésame) y que tiene que presentar unos papeles (que le entrega) en Puertoscuro, donde le indicarán el monto de la herencia y la situación de la villa. También le comunica que, si en un año tras la muerte de Leonora no se ha presentado un heredero, perderá los derechos de la herencia. Han pasado ya 11 meses desde la muerte de Leonora, así que tienen únicamente un mes para presentarlos. Le pide que firme un “Recibí” y afirma que, con esto, ha terminado su función. Despidiéndose de Daliyah, ordena a uno de sus guardaespaldas que comunique al capitán que se marchan.

Daliyah le pregunta si pueden llevarles hasta el continente, a lo que Horacio responde que depende del capitán. No sabe quién es el capitán. Daliyah entonces le pregunta a uno de los guardaespaldas, que le señala un marinero.

Amalia se une a ellos mientras van a hablar con el marino, que resulta ser el contramestre, ya que el capitán se ha quedado en el barco. Les ofrece llevarles hasta el “Dama Veloz” en una barca, junto a otros marinos, mientras recogen el campamento.

Ya en el barco conocen al capitán Karnass, un dracónido que accede a llevarles a Isparana, Uruk y Daliyah por 3 piezas de oro. A Amalia la lleva gratis. Finalmente, acuerdan un precio de 2 piezas de oro y media por los tres. Isparana aprovecha para obtener dinero del Cuerno de la Abundancia que le regaló Methavaleiroth, y con eso paga el viaje.

El viaje dura dos días, puesto que el “Dama Veloz”, con todo el velamen desplegado, es un barco realmente rápido, sobre todo si, como ahora, no lleva carga.

INTERLUDIO: PUERTOSCURO
Pequeña ciudad situada en la isla del mismo nombre, es significativa por encontrarse sobre unas ruinas de una ciudad mucho más antigua, de origen desconocido. Su puerto natural se encuentra en una zona montañosa, en el interior de una caverna, lo que hace que la ciudad sea especialmente fácil de defender.

Puertoscuro está situado en la zona sur de la isla, pero prácticamente la totalidad de la isla se encuentra cubierto por mansiones de descanso de nobles, casas de campo y granjas. Es una isla tranquila, de fácil acceso y con una gran cantidad de plantaciones, lo que le permite exportar alimentos y ganado hacia las ciudades del interior. Las aguas calmadas que la rodean hacen que tenga también una importante flota pesquera.

Puertoscuro tiene una población de unos 13.000 habitantes, aunque cerca de 3.000 viven en la isla y no forman parte de la vida de la ciudad, pero que realizan sus compras en ella, y también llevan a ella sus productos. Muchos de ellos son campesinos asalariados de algún noble, pero otros muchos son hombres y mujeres libres que poseen una pequeña parcela de terreno donde crían ganado o tienen huertos.

Puertoscuro se construyó sobre los restos de una antigua ciudad, ya tapados desde hace siglos. Sin embargo, los restos de la ciudad son todavía navegables, y algunas criaturas subterráneas han hecho su hogar allí.

Se pueden encontrar diseminadas por todo Puertoscuro y parte de la isla diversas entradas a la ciudad subterránea. Estas entradas, no todas conocidas, llevan a diversos puntos de la ciudad subterránea, aunque no todos con acceso a otras zonas. Muchos aventureros exploran las ruinas más cercanas a la superficie, esperando encontrar tesoros y objetos valiosos. Muchos más mueren o desaparecen al penetrar en las capas más profundas.

Desde el mar, la ciudad parece haber crecido en la cima de un acantilado. Sólo cuando un barco se acerca a su puerto, escondido en el interior de una caverna, puede observarse cómo hay casas y puentes colgantes en la pared del acantilado. La ciudad propiamente comienza tras el puerto, subiendo en pendiente hasta lo alto del acantilado y extendiéndose por la isla.

La zona más densamente poblada es la que se encuentra situada entre el puerto y el acantilado. Desde el puerto hacia el interior de la isla la ciudad va teniendo cada vez menos edificios y más villas, hasta que llega un momento en que ya es difícil encontrar edificios de la ciudad, y sólo se encuentran villas. No es fácil determinar cuándo se encuentra uno fuera de la ciudad, ya que ésta carece de murallas que la delimiten. Las villas situadas más al norte se consideran que están fuera de la ciudad, mientras que las situadas a menos de un día de viaje del puerto se consideran que están dentro. Las villas situadas a más de un día de viaje pueden ser consideradas parte de la ciudad, dependiendo en gran medida de la tradición y la influencia de su propietario.

Los edificios más próximos al puerto y al acantilado son también los más antiguos, y eso se nota en su arquitectura. La mayoría son de una sola planta, y muy pocos tienen dos. Son cuadrados, con ventanas pequeñas y se encuentran muy próximos. Según se va uno alejando del puerto, los edificios ganan en calidad, siendo más altos, con ventanas más amplias, y existen numerosas calles con una anchura mayor. Hacia las afueras, los edificios son más bien villas, de tres a cinco plantas, muy lujosamente decoradas y con grandes ventanales. Muchos tienen un amplio jardín alrededor.

LLegan por la tarde a los bulliciosos muelles. Desde allí, uno de los guardaespaldas les recomienda que contraten un guía para que les indique cómo moverse por la ciudad. Así que llegan a un acuerdo con un rapaz de 10 años para que, por unas pocas piezas de cobre, les sirva de guía durante un par de días. Primero les llevará a una posada situada en el barrio de Las Suzales, conocido por el gran número de posadas y tabernas, y al día siguiente al Ayuntamiento. Amalia le dice que quieren una posada buena, a lo que el muchacho responde que les llevará a una de las mejores. Uruk le pregunta que si les va a llevar a una donde haya mucha bronca o peleas, o ladrones. El muchacho dice que, si quieren bronca, les puede llevar a “La Cabeza Muerta”, donde hay bronca casi todas las noches, a lo que Daliyah e Isparana dicen que no.

El muchacho les guía por un laberinto de callejuelas sin pavimentar, hasta atravesar una estrecha galería que da a un patio interior. En este patio ven a un borracho durmiendo la mona junto a la entrada de “El Hada Afortunada”, una pequeña posada de dos plantas. Una vez dentro, notan que es una posada típica de Halflings, con mucho ruido, risas, cantos, pero bastante limpia y tranquila.

La barra, que está situada muy baja, está atendida por un Halfling. Uruk se acerca y dice que quieren alojamiento.

- ¿Cuántas habitaciones desean? ¿Una, dos, tres o cuatro? -pregunta el Halfling.

Tras mirarse unos momentos, Uruk responde: -Una.

El Halfling mira a Uruk, luego a Isparana, a Amalia y a Daliyah, y se encoje de hombros. En ese momento, Uruk dice:

- Y procura que la cama sea grande.

Ante lo cual el Halfling suelta una risita muy graciosa. Concretan el precio, que incluye cena y desayuno. Uruk dice:

- Para cenar, quiero un jabalí asado.

El Halfling, soltando risitas que ponen nerviosas a las Elfas, dice:

- El Jabalí no está incluido, pero podemos conseguirlo. Tiene que recuperar fuerzas, ¿verdad?

- Cierto- responde Uruk.

El Halfling, sin dejar de soltar risitas, les indica dónde pueden esperar. Guarda sus equipajes en la despensa, mientras preparan la habitación. Otro de los Halflings, también soltando risitas extrañas, les lleva cuatro enormes pintas de la famosa cerveza Suzale.

Poco después, les traen un descomunal jabalí asado para cenar.

Tras la opípara cena, otra Halfling, también con risitas, les dice que la habitación está preparada. Ante la impaciencia de Uruk por subir, la Halfling suelta unas risitas más sonoras. Cuando llegan a la habitación, se encuentran con que sólo hay una cama, pero de casi cuatro metros. Isparana le dice a la Halfling que, para el día siguiente, quiere cuatro camas, y no sólo una.

Tras una noche en que las chicas duermen bastante mal (al decidir Uruk que él dormirá en la cama, y si alguna de ellas quiere, puede dormir con él), se despiertan temprano para desayunar. Ya les está esperando el rapaz del día anterior que les conduce hasta el ayuntamiento, situado en el barrio de las Cortes.

Al ayuntamiento no dejan pasar sin armas, así que Daliyah decide pasar con Amalia, mientras el resto espera en el exterior, cuidando del equipo. Tras ser recibidas por un ordenanza, éste les conduce hasta el despacho del consejero Gallardo. Allí se enteran de que Leonora Celerain dejó, además de la herencia, 20.000 piezas de oro para que encontraran a la beneficiaria, Daliyah Ben Asur. El consejero no sabe absolutamente nada sobre Leonora, excepto que era una mujer mayor que vivía sola.

Un joven procurador, algo nervioso, les acompañará hasta la propiedad, donde Daliyah podrá tomar posesión de la herencia. El joven, un nervioso Iván, les aconseja alquilar un carruaje, puesto que la villa está en las afueras de la ciudad.

Despiden al rapaz que les había guiado hasta allí, y montan en el carruaje.

Durante un par de horas no ocurre nada, abandonan el núcleo urbano y ven como las casas van dejando paso a villas y mansiones, y luego a granjas, palacios y villas campestres. De repente, tras una curva, descubren un carruaje volcado en medio del camino.

Los personajes abandonan el carruaje, dejando dentro al joven procurador. Daliyah se coloca en el centro, flanqueada por Amalia e Isparana, mientras que Uruk se acerca al carruaje. De repente, cuatro individuos armados con mandobles salen de entre los restos del carruaje. Isparana lanza unos insultos cargados mágicamente contra uno de ellos, haciéndole enfurecerse y fallar sus ataques. Amalia lanza el conjuro Bomba de Trueno, dejando a uno de los bandidos atontado y enlentecido. Daliyah ordena a Uruk que ataque, y éste apuñala a uno de sus oponentes. Pero pronto se ve rodeado por los demás, que comienzan a golpearle con saña.

Antes de que ninguna de las mujeres pueda hacer anda, dos individuos surgen de entre las sombras y se lanzan contra Daliyah, apuñalándola con unas dagas envenenadas. El combate se recrudece, y Uruk consigue hacer una sangrante herida en uno de sus oponentes, mientras Amalia lanza un relámpago tras otro contra los asesinos y bandidos. Isparana hace tropezar a uno de los dos asesinos, que se aleja de ellos. Daliyah aprovecha para golpear al otro.

Pero Uruk es derribado por la furia de los ataques de los bandidos, a pesar de haberse llevado a uno por delante. Amalia invoca el poder de las tormentas, empujando a los tres bandidos lejos del cuerpo inconsciente de Uruk, y vuela a su lado. Aprovecha también para invocar al Gato Demoníaco, que se enzarza con uno de los asesinos. Intenta curar a Uruk, pero su falta de conocimiento sobre las heridas hace que el pobre semiorco empeore.

Daliyah, mientras tanto, tiene problemas para mantener a raya al otro asesino. El veneno de las dagas la está debilitando, y si no fuera por los conjuros de Isparana, que hace que su ataque tenga éxito y que el asesino resbale en el último momento, en lugar de una fea herida en el brazo podría haber acabado muerta.

El Gato Demoníaco de Amalia devora a uno de los asesinos, y se lanza contra uno de los bandidos, que le propina un fuerte golpe con su mandoble. Isparana hace huir a otro de los bandidos, mientras que Amalia lanza un relámpago tras otro al tercer bandido. El otro asesino sigue enfrentándose a Daliyah. Aunque Daliyah está muy malherida, y el veneno de las dagas de su enemigo le afecta, consiguen eliminar a otro de los bandidos y al asesino. Pero el último bandido golpea a Daliyah con tan mala fortuna para ella que le causa una terrible herida en la pierna, dejándola inconsciente. Mientras, Isparana intenta estabilizar, con éxito, a Uruk. Entre Amalia y su gato despachan al último bandido, y finalmente consiguen estabilizar a Daliyah.

¿Quién les ha atacado? ¿Qué es tan importante en la herencia de Daliyah? ¿Qué relación tiene Daliyah con Leonora Celerain? Estas son las preguntas que se hacen nuestros protagonistas…

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La Herencia (Segunda Parte)

Tras derrotar a los asaltantes, el joven procurador Iván les dice que uno de ellos (de los asesinos) es un famoso bandido, y que hay una recompensa por su captura. Uruk e Isparana se ofrecen a llevar los cadáveres ante las autoridades, mientras Iván les acompaña hasta la propiedad, que está bastante cerca.

La finca tiene una superficie total de 8 hectáreas, vallada con una verja de madera de algo más de 5 pies de alto. La casa principal se encuentra a unas 150 yardas de la verja, siguiendo un camino de piedra bien cuidado. A ambos lados del camino hay varios árboles frutales, encinas y álamos. Dentro del terreno posee un pozo de agua fresca y potable, a unas 20 yardas de la parte trasera de la casa. Es un pozo con una boca bastante ancha, de tres pies. Hay un camino de baldosas de piedra que llevan desde el pozo hasta la entrada posterior de la vivienda.

La finca termina en un acantilado sobre el mar.

A unas 100 yardas de la casa, cerca ya de la valla exterior, hay una pequeña casa de dos plantas para el servicio. La planta baja se utiliza como salón y dormitorio de los varones, mientras que la planta superior, abuhardillada, se utiliza como dormitorio de las mujeres.

El procurador les lleva por una breve visita a toda la mansión (planos adjuntos en el correo. También se incluye la descripción de las habitaciones. Es aconsejable que veais los planos y leais la descripción de las habitaciones, porque no la voy a poner aquí).

Al entrar en el dormitorio principal, el único amueblado, con una cama de dosel muy grande (cerca de 2 metros y medio), ven en la cama una muñeca de porcelana sentada.

Ninguno se atreve a cojer la muñeca, mientras salen de la habitación y continuan la visita.

Al finalizar la visita, Iván solicita de Daliyah que firme unos papeles, y le dice que, al día siguiente, llegaría el servicio, en espera de saber si se van a quedar, si van a mantenerlo o a ampliarlo.

Mientras preparan una cena rápida que tomar en el salón principal y encender la chimenea, se reparten las habitaciones. Daliyah se queda con el dormitorio principal de la planta baja, y Andrew comparte el dormitorio con ella. Iris se queda la habitación del piso superior que tiene la escalera a la buhardilla, y Amalia la habitación central del piso superior. Jacques se queda con la habitación de la puerta de metal, puesto que parece el único capaz de abrirla y cerrarla con facilidad.

A la mañana siguiente, les despierta un ruido en la puerta. Daliyah, acompañada de Andrew, va a abrir, y se encuentra ante un enorme Deva (humanoide azulado, normalmente bueno, que vive una y otra vez reencarnándose). Se presenta como Karlork, el mayordomo. Daliyah, inicialmente parece dudar, puesto que no sabe si es el mayordomo de verdad o no. Finalmente, le invitan a pasar y le hacen unas cuantas preguntas. Karlork responde de forma bastante lacónica, y así se enteran de que Leonora Celerain rara vez abandonaba la casa, que llevaba veinte años con ella, y que poco a poco fueron vendiendo o destruyendo los libros, papeles y objetos de la casa. No sabe por qué.

Poco después llega Carlick, la cocinera. Es una Enana, con el pelo trenzado y algo de barba. Les pregunta si desean algo para desayunar, y se marcha a la cocina. Karlork les pregunta si pueden utilizar la casa de huéspedes como casa de los sirvientes, como han hecho hasta ahora, a lo que Daliyah responde que sí. Mientras, llegan los dos miembros del servicio que faltan: Hortensia, una joven humana de 17-18 años, que es la doncella, y Perk, un enorme Goliath (una raza de aspecto similar a la piedra) que es el jardinero.

Daliyah encarga a Hortensia que limpie toda la casa, y no sólo las habitaciones que están utilizando. Luego, con la ayuda de Karlork, preparan una lista de compras para la ciudad. En esta lista incluyen caballos que se encargará la propia Daliyah de cuidar, y un carruaje para transportarles hasta la ciudad. Karlork se marcha, y los compañeros se dedican a interrogar al resto del servicio sobre Leonora.

Así, descubren que pasaba mucho tiempo fuera, que era muy mayor (aunuqe, curiosamente, no parecía hacerse mayor) y que era bastante reservada. Ninguno sabe a qué se dedicaba ni de dónde obtenía el dinero.

Deciden registrar toda la casa, y Andrew regala a Hortensia la muñeca de porcelana que encontraron en la habitación, con la intención de deshacerse de la muñeca (que les da muy mal rollo).

En el distribuidor del dormitorio principal de la planta baja, Daliyah nota algo extraño en el armario, a pesar de estar vacío. Se da cuenta de que tiene menos fondo del que le corresponde. Andrew se percata de que hay una pequeña palanca en el interior de un agujero, y con una pluma mueve la palanca, dejando ver un estrecho pasadizo con unas escaleras que descienden.

Deciden bajar todos juntos, y llegan a un enorme sótano, lleno de polvo y sin mobiliario ninguno, que ocupa lo que sería la habitación principal, el baño, el distribuidor y el salón principal. Jacques se fija que, en las paredes, hay varios enganches para antorchas, pero que no están utilizados.

Andrew detecta que, en algún momento, hubo objetos mágicos en el sótano, algunos muy poderosos, pero que ya sólo queda el tenue rastro de sus encantamientos.

Interrogan de nuevo al personal (excepto a Karlork que no ha vuelto de la ciudad) para ver si alguno sabía algo del sótano, pero ninguno parece saber nada.

Deciden, después de comer una pasta con nata y un jabalí asado que ha preparado Carlick, subir a la buhardilla y explorarla entera. Tras mucho revolver y buscar, Jacques encuentra un cuadro de un Elfo joven, parcialmente tapado. Daliyah, al verlo, se queda petrificada. Cuando le preguntan, dice que es un retrato de Karim, un antiguo amante que murió en sus brazos por salvarle la vida. No tiene ni idea de qué hace aquí ni qué relación tiene con Leonora. Andrew se da cuenta que el cuadro encaja perfectamente en un hueco sobre la chimenea del salón principal, y deciden volver a colocarlo allí.

Cuando llega Karlork le vuelven a interrogar. Dice que no sabe quién es el del cuadro, pero que al parecer era muy importante para la señora Celerain. También dice que él, por orden de la señora, lo envolvió y lo guardó en la buhardilla. Dice que la señora recibió una visita de unos hombres armados poco antes de morir, y que éstos se marcharon sin causar problemas, aunque poco después la señora comenzó a venderlo todo y a destruir los cuadros y demás objetos.

Deciden descansar y proseguir la investigación al día siguiente. Al entrar en el dormitorio compartido entre Andrew y Daliyah, el primero ve que la muñeca ha regresado. Preso de la rabia, lanza la muñeca de una patada contra la pared, reventándola en pedazos. Los demás dicen que el espíritu de la muñeca les acechará ahora para siempre.

Esa noche, Daliyah es despertada por un ruido de pasos. Despierta a Andrew, que le dice que probablemente no sea nada. Pero entonces oyen varias voces, hablando en susurros. Aprovechando que el cuarto tiene acceso al porche, salen por la ventana y rodean la casa, hasta entrar por la puerta principal. Allí está Karlork, inconsciente. En el estudio pueden ver a cuatro hombres, al parecer buscando algo. Andrew envía a su Imp, Robinho, en busca de los compañeros de la planta superior. Después irrumpe rápidamente en la habitación, lanzando un conjuro de Telaraña que cubre a tres de los asaltantes y casi la mitad de la habitación. Daliyah entra detrás de Andrew, atacando al que parece el jefe con fuerza.

Uno de los intrusos consigue zafarse de la telaraña, y apuñala primero a Daliyah y luego a Andrew. El que parece el jefe golpea el suelo con su bastón, lanzando a Daliyah contra la pared, y derribándola. El efecto explosivo afecta también a Andrew, que queda atrapado en su propia tela de araña, y al asaltante que cae rebotado cerca del jefe.

Andrew utiliza el conjuro de Tormenta de Hielo para atrapar a los intrusos, y cubre la habitación en una superficie helada que dificulta la movilidad, principal ventaja de los asaltantes. Daliyah se pone en pie, y lanza un virote de ballesta contra el mago enemigo, pero falla. El brujo enemigo lanza entonces una maldición a Daliyah, que queda transformada en un pobre conejito. Pero en este momento llegan los demás, acompañados de Robinho. Jacques, sin mediar palabra, da un gigantesco salto que le lleva justo al lado del mago y del otro secuaz, y golpea al hechicero con tanta fuerza que le deja inconsciente.

La batalla se recrudece, puesto que los asaltantes, aunque con la movilidad muy reducida, son capaces de crear terribles heridas sangrantes, que debilitan a los compañeros. Daliyah, una vez recuperada su forma natural, dirige los ataques de Jacques, mientras Andrew y Amalia se dedican a aniquilar a los secuaces a distancia. Andrew consigue dormir a uno de ellos, al que rápidamente (tras un primer impacto sobre la pared) despacha Jacques. Amalia, mientras, ha utilizado sus poderes de relámpagos y truenos sobre el resto, aniquilándolos.

Tras la batalla, recuperan a Karlork, que dice que sería bueno buscar una patrulla de la Guardia y, con el permiso de Daliyah, se marcha en su busca. Mientras, los compañeros interrogan al hechicero, descubriendo que ha sido contratado para encontrar un mapa de la ciudad subterránea que está en algún lugar de la casa. Han quedado al día siguiente, por la noche, con el misterioso encapuchado en “la cabeza del Orco”, una taberna de mala muerte situada en Los Jardines (uno de los peores barrios de la ciudad)

Cuando llegan los guardias, algo mosqueados puesto que es el segundo enfrentamiento que tienen los compañeros en dos días, y en ambos han acabado con la oposición sin problemas. La situación se calma un poco al enterarse el sargento de la guardia que son aventureros (de los que abundan en Puertoscuro). Dice que la casa está fuera de la jurisdicción de la ciudad, pero que no tienen ningún problema en encausar al hechicero atrapado. Sin embargo, Andrew piensa que es preferible que, al día siguiente, les diga quién les contrató. El jefe de la guardia está de acuerdo, pero dice que tendrá que avisar a su superior, y que sería aconsejable que no armaran mucho follón.

Al día siguiente, Karlork, ya recuperado, les lleva en carruaje hacia la ciudad, en busca del misterioso desconocido…

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